La convention de Genève pour les jeux vidéos ? Réalité, violence, jeu.

Alors que la Croix Rouge annonce qu’elle se penche sur la violence dans les jeux vidéos les nombreux gamers s’empressent de crier à la censure et au meurtre de leurs droits démocratiques. Aucun ne comprend en quoi un « jeu » pourrait-il être contre la convention de Genève étant donné le caractère entièrement virtuel des actes commis et tous revendiquent le droit d’être violent et de tuer, tant que cela reste dans le « jeu ».
Jouer. S’éveiller. Apprendre. Découvrir le monde. Si le jouet est le symbole de l’enfance, de la naïveté qu’en est-il du jeu ? Le jouet est l’objet et le jeu est la mise en situation. L’enfant apprend petit à petit à reconnaître les formes, les couleurs, il apprend à se déplacer et maîtrise l’espace et les objets. Par la découverte du monde, l’enfant grandit et se construit, il se découvre lui-même. Le jeu passe par les objets, les déguisements qui placent l’individu dans des rôles. Ces rôles ne sont pas anodins, ce sont ceux dont il fait l’expérience à travers les histoires qu’on lui raconte, les films qu’il voit, les scènes quotidiennes auxquelles il assiste. Le jeu de l’enfant est le jeu de l’acteur. Aujourd’hui avec la dimension virtuelle et numérique des jeux, les possibilités de situations sont multipliées à l’infini. C’est indéniable, les jeux vidéos sont de plus en plus réalistes et de plus en plus violents. Comment expliquer cet attrait de la violence dans les jeux vidéos ? Où le jeu s’arrête-t-il ? Quelles sont les limites du réel et du virtuel lorsque le jeu se rapproche dangereusement de la réalité ? La mise en scène de monstres ou zombies crée-t-elle suffisamment de recul pour le joueur ? Quelles sont les valeurs portées par ces jeux ? La violence à l’écran est-elle la même entre le simple spectateur et le joueur averti ?
Quelle réalité à l’écran ? Le réalisme. L’image n’est pas réelle mais elle est réaliste. Ce que signifie l’image que voit le joueur n’a jamais existé mais il peut y croire et une situation similaire peut avoir eu lieu. Seulement la fiction dépasse la réalité. Le réalisme dépasse le réel. La violence s’installe dans les esprits et perd de sa puissance, perd de son réalisme, il faut alors plus de sang, plus de bruit, plus de choquant. Les conséquences d’une telle escalade est la vulgarisation de la violence réelle. Plus les jeux sont virtuellement violents et moins la violence est réellement violente. Dans le jeu des enfants c’est eux qui posent le décor et font évoluer les personnages. Le jeu de guerre n’est pas le même à l’écran parce qu’il est imposé. La question qu’il faut se poser est le rapport entretenu avec la « réalité virtuelle » contre laquelle le joueur ne peut pas se protéger. Le rôle des parents est alors primordial pour maintenir les individus trop jeunes ou trop sensibles à l’écart de jeux trop violents. C’est paradoxalement ce qui renforce le désir d’être un adulte, d’être un homme en affrontant cette violence. 
La violence au plus haut point existe. C’est ce contre quoi se battent des ONG, des penseurs et ce contre quoi la Croix Rouge veut lutter. Doit-on vraiment tout savoir ? Veut-on connaître les côtés les plus sombres de l’humanité ? Il semblerait que oui, au non de quelle raison ? Le droit fondamental démocratique de savoir ? Certes et ensuite ? Doit-on croire que l’homme est par nature violent, dirigé par son instinct ? Nous pourrions voir dans la simulation l’exutoire de cette dimension animale, au même titre que le sport, l’alcool, le sexe ou la création artistique. A la seule différence que cette énergie primitive est transformée dans les activités sociales tandis qu’elle reste plus brute face à l’écran. Nous ne sommes pas tous des tueurs en série frustrés qui cherchent à affirmer leur virilité démesurée pourtant il y a dans les jeux vidéos une dimension très masculine. Le défi, la compétition, la victoire. Dans une société où nous sommes réduits à de simples forces de travail il n’y a plus d’espace pour montrer nos valeurs, les seuls interfaces avec le monde sont nos écrans. Quelles vertus intellectuelles ? Le monde veut de l’idiotie, de l’absurde, du trash. Les jeux vidéos sont la manière pour les joueurs de s’affronter dans le monde entier et faire preuve de leurs capacités à manier le fer par la souris.
Le jeu est dans la nature de l’homme. Nous avons tous un rôle social. La violence existe indéniablement. Peut-on encore appeler la simulation de violence un « jeu » ? C’est l’espace dans lequel nous pouvons transgresser les règles. Cloisonner cet espace reviendrait à pousser les joueurs à transgresser d’autres règles. Au delà de la violence pure et dure c’est le symbole de la justice que représente les actions virtuelles. Agir sans conséquences, sans entraves, sans contraintes en toute liberté d’une manière immortelle. Le jeu qu’il soit calme ou violent pose les normes du monde réel et c’est en cela qu’il doit être considéré avec la plus grande attention.

Jeu, jouet et jeu ?